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The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TotK) est la suite de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BotW) paru en 2017 dont j’ai donné l’aperçu dans le n°157 du magazine et lui ai attribué la note de 20/20. J’y écrivais : “Pour moi, c’est le meilleur jeu de tous les temps et seul son successeur sera capable de le détrôner. Un indispensable pour tous les joueurs”. Alors, pari tenu ?

Test réalisé en 2023

Après 6 ans de développement passé sur BotW, les équipes de Nintendo avaient encore beaucoup trop d’idées pour en rester là, et ce malgré un excellent contenu additionnel paru en 2018. Tant d’idées, qu’une suite est annoncée en 2019. Nous y voilà 4 ans plus tard, manette en main, pour tester cette nouvelle aventure. L’attente fut longue mais récompensée. Je ne pourrai pas vous le cacher bien longtemps : ce Zelda est une claque monumentale. Voyons pourquoi. Avec comme base la quasi-totalité du contenu de BotW, difficile de partir d’un mauvais pied. Pour se démarquer de ce dernier, il fallait trouver un point de départ scénaristique attrayant. Et c’est chose faite.

Link (le personnage principal que l’on contrôle) et Zelda (la princesse du royaume) décident d’explorer les souterrains du château d’Hyrule, après que d’étranges phénomènes maléfiques semblent en provenir. Ils y font des découvertes majeures sur les fondateurs du royaume d’Hyrule, ce peuple très ancien nommé Soneau ; mais aussi et surtout, sur la source de ces maux : Ganondorf. Le sceau qui le maintenait endormi se brise et s’éveille sous les yeux de nos deux héros le plus grand mal qu’ait jamais connu Hyrule. Sa puissance est telle qu’il arrive sans sourciller à briser l’épée de Légende et à blesser Link presque mortellement (il perd son bras droit). Aussi, Zelda disparaît nul ne sait où. Ces événements et leurs conséquences sont appelés le Cataclysme par les habitants du royaume.

C’est ce cataclysme qui explique les nombreux changements et ajouts nécessaires au renouveau du terrain de jeu qu’offre TotK vis-à-vis de son prédécesseur. Ainsi, les montagnes et collines sont enrichies de nouvelles grottes, cavernes et autres crevasses, qui ajoutent de la profondeur à leur exploration. Dans les cieux, de nombreuses Îles Célestes apparaissent, créant ainsi de multiples archipels volants. Enfin, d’immenses et nombreux abîmes traversent les sols du territoire, donnant accès à un tout nouvel environnement gigantesque : les Profondeurs. Et ces ajouts ne font pas décoration. Ils sont parfaitement intégrés à l’ambiance globale du jeu et offrent de nouveaux défis : des ennemis redoutables à terrasser, des armes, armures et butins à récolter, des décors orignaux à découvrir… bref un régal.

D’autant que chacun de ces paliers (cieux, surface, profondeurs) a une atmosphère qui lui est propre. Les cieux sont chaleureux, il fait toujours beau au-dessus des nuages. Les couleurs sont vives et dorées, la musique d’ambiance y est reposante, le paysage idyllique. À l’inverse, les profondeurs sont privées de toute source lumineuse. Le sol y est jonché de miasmes néfastes, les monstres y sont d’autant plus redoutables et la musique oppressante. Entre les deux, à la surface, on retrouve un peu de ces deux opposés. Si l’aspect esthétique global est proche de BotW, le rendu général est bien plus intéressant, car radicalement contrasté par des décors nouveaux. Aussi, techniquement, les jeux de lumière sont de bien meilleure qualité. C’est un vrai plaisir d’éclairer soi-même les profondeurs durant notre exploration, rendant leurs découvertes encore plus palpitantes. Mais un jeu vidéo n’est pas seulement une bonne intrigue et une bonne ambiance. C’est aussi et surtout un bon gameplay. Et pour le coup, Nintendo a frappé fort. Très fort.

C’est simple, si la liberté était déjà partie prenante de BotW, elle est décuplée dans TotK. Et ce grâce aux nouveaux pouvoirs qu’a obtenus Link avec son bras magique, venu remplacer celui perdu face à Ganondorf. Quatre pouvoirs qui offrent des possibilités infinies. L’un permet de fusionner une arme à n’importe quel objet. Par exemple, associer un bâton en bois à un caillou pour en faire une hache.

Un autre pouvoir permet de déplacer les objets et de les coller les uns aux autres. Il est alors possible d’associer deux troncs d’arbres coupés avec notre hache à un ventilateur soneau pour créer un radeau de fortune et ainsi traverser un lac un peu trop large pour le franchir à la nage. Le troisième pouvoir facilite grandement l’exploration en permettant à Link de traverser les plafonds. Ainsi, atteindre une plate-forme en hauteur ou sortir d’une grotte n’a jamais été aussi simple et rapide. Le dernier pouvoir permet de faire remonter dans leur temps propre un objet. Très utile de renvoyer les projectiles des ennemis ou traverser la rivière dans l’autre sens après avoir utilisé ce pouvoir sur notre radeau de fortune…

Je n’ai que très rapidement et succinctement effleuré les possibilités que ces pouvoirs offrent. Associés les uns aux autres et avec les très nombreux artefacts soneaus, il est possible de réaliser d’innombrables constructions, facilitant l’exploration ou les combats. Et chaque objet pouvant être associé aux autres, seule notre imagination nous limite. D’autant que chaque objet ou artefact a ses propriétés uniques ! Créer un nuage de fumée (et ainsi échapper à la vision des ennemis), enflammer, geler ou électrocuter la cible etc. tout un panel d’options offrant un amusement sans faille. Car utiliser tous ces pouvoirs sans contrainte durant l’exploration sans limite du monde d’Hyrule procure un plaisir inouï.

Rien que ça serait déjà incroyable. Mais je n’ai qu’effleuré un bout de Tears of the Kingdom. La quantité de choses à faire est phénoménale. Que ce soit de découvrir ce qu’il est advenu de la princesse Zelda, de faire regagner sa force à Link, d’améliorer ses compétences, d’obtenir de nouvelles armes et armures aux capacités uniques, d’acquérir de nouveaux pouvoirs, d’aider les nombreux habitants dans de multiples tâches, de (re)découvrir les environnements et ce qui y a changé, d’affronter les anciens et nouveaux monstres, de trouver et préparer de multiples recettes…

Tout un tas de choses géniales à réaliser et amplifiées par leur variété. Par exemple, à de nombreux endroits d’Hyrule se trouvent de puissants ennemis redoutables, qui nécessiteront préparation, armes et équipements de haut niveau pour en venir à bout.
Ailleurs se trouveront d’immenses structures qui feront appel à vos compétences, à la fois de combat mais aussi stratégiques pour progresser dans ces mystérieux édifices… Et le plus beau dans tout ça, c’est que le chemin que vous emprunterez sera unique et décidé par vous seul. Comment faire pour se rendre là-bas ? y aller à pied ou à cheval ? construire une moto pour aller plus vite ? un quad ? un avion ? aller dans les cieux pour voir d’autres objectifs ou s’y laisser planer dans les airs pour se déplacer encore plus efficacement ? Quel que soit le chemin emprunté, il vous mènera là ou vous l’avez décidé. Car rien ne vous contraint à faire quelque chose dans ce jeu.

C’était déjà une force de BotW, mais elle est encore plus claire dans TotK. Les sensations de liberté sont réelles, le plaisir de la découverte en est encore plus immense. Alors pour conclure, oui, Tears of the Kingdom a détrôné son prédécesseur. Et de loin. Ce jeu est un kiff absolu à tous les niveaux !

20/20

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